Утятина по-французски. Бета-превью Shootmania Storm.
Что ни говори, жизнь отлично умеет подбрасывать сюрпризы. Точнее, люди отлично умеют забывать давно известные и, казалось бы, совершенно очевидные вещи. Все мы прекрасно помним историю о гадком утёнке и старый как мир урок, что, дескать, не стоит судить книгу по обложке. Настолько хорошо помним, что болезненно морщимся, когда о нём в очередной раз упоминают.
И совершенно напрасно, как показывает открытый бета-тест Shootmania Storm. Ролики демонстрировали странный и фантастически непривлекательный игровой процесс, разговоры о киберспорте вызывали зевоту, и в целом, после анонса сам собой напрашивался вопрос «Зачем?»
«Затем», — отвечают Nadeo и по-французски мило улыбаются. Они-то не забыли, в кого превращается гадкий утёнок.
[line]
Вообще, если кто и умеет удивлять, то это именно Nadeo. Их гоночная серия Trackmania — поразительный пример того, как идея, которая ни за что, ни при каких обстоятельствах не может быть удачной, выливается в едва ли не самую интересную гоночную игру на рынке. А достаточно было лишь взять необычную концепцию, облечь её в максимально дружественную форму и приложить мощный редактор треков в довесок.
Другой вопрос, что Shootmania Storm, в отличие от своего гоночного собрата, совершенно не вызывала интереса. Идея сетевого боевика в духе «старой школы» (читай: похожего на Quake) с низким порогом вхождения, высоким потолком мастерства, сильным соревновательным элементом и персонажами, похожими на героев сериала Mighty Morphing Power Rangers, перестала вызывать обильное слюноотделение со времён Tribes: Ascend. Зачем нужна платная игра, похожая на Quake, когда под рукой есть бесплатный Quake Live? Оказывается, вполне себе нужна, особенно если общего у неё с «Квакой» не больше, чем у Trackmania с Need for Speed.
Первое отличие, сразу же бросающееся в глаза, — почти нарочитая «спортивность» происходящего: из колонок звучит милая электронная музыка, люди в яркой униформе носятся по просторам, заливают друг друга спецэффектами и, получив передозировку разноцветными молниями, просто испаряются на месте, отправляясь в очередь на возрождение. Нет крови, нет войны, нет насилия, как такового, есть только чистый спортивный азарт.
Этот, казалось бы, немыслимый для таких игр элемент дизайна прелестно работает в руках Nadeo. Мало где можно встретить настолько приятную дружескую атмосферу соревнования, как здесь (или, раз уж на то пошло, в Trackmania).
И игровой процесс удачно гармонирует с этой атмосферой. На первый взгляд, правила очень просты и даже примитивны: обычно игрок может выдержать два попадания из любого оружия, стандартное оружие — автоматически заряжающаяся ракетница, стреляющая относительно быстрыми снарядами, которыми обязательно нужно попадать прямо в цель (они не взрываются при ударе о землю). Сами персонажи умеют шустро бегать, прыгать и планировать, замедляя падение, поэтому в бою приходится постоянно брать упреждение, предугадывать движения противника, двигаясь при этом как можно более непредсказуемо и эффективно.
И этим, опять же, никого не удивишь, ведь все классические боевики были построены по этим принципам, но, как уже было сказано, Shootmania у нас не вполне обычный утёнок. Так чем же она отличается?
[line]
Например, тем, что здесь нельзя просто подобрать пушку с пола и стрелять из неё. Оружие, которым пользуется игрок, определяется его положением на карте. Человек, забежавший в небольшой бункер с бойницами, автоматически получает снайперский лазер, единственное оружие, снаряд которого достигает цели мгновенно. Пользоваться этим лазером можно лишь в пределах бункера, потому что на выходе он сразу же заменяется стандартной ракетницей.
Позиционная игра и контроль карты в Shootmania играют огромную роль, особенно в командных режимах. Как правило, у «оружейных» точек весьма ограниченный угол обзора и выходят они на стратегически важные места, а само оружие имеет достаточно узкую направленность. Гранатомёт Nucleus, например, неудобен в открытом бою из-за медлительности своих снарядов и долгой перезарядки, но для забрасывания гранатами важных позиций подходит замечательно. А если есть люди, стремящиеся занять определённые позиции, то кто-то захочет их отбить, а значит, нас ждут фланговые манёвры, обходы противника и интересные тактические ситуации.
Очевидно, что позиционная система полностью расцветёт только в слаженных командах, но и любителям «солировать» будет чем заняться в игре. Это обеспечивает второе, главное отличие творения Nadeo от других представителей жанра — система контекстных действий. В зависимости от нашего положения в пространстве, мы можем совершать различные действия, расходующие запас сил. Обычно, это тот самый прыжок с планированием, но некоторые поверхности позволяют развивать огромную скорость бега (возможность прыгать при этом пропадает), по трамплинам можно эффектно скользить, а за отдельные участки стен — даже зацепиться кошкой и пролететь через всю карту аки Человек-Паук. Механика контекстных действий открывает огромные просторы для комбинирования и изобретательности и придаёт игре приятный кинетический драйв, которым так славились боевики конца девяностых.
В Shootmania вообще здорово реализованы движения и физика персонажа, начиная от покачиваний камеры и заканчивая вполне реальной и ощутимой отдачей при стрельбе. Реакции на управление очень точны и удобны, а тело героя прекрасно чувствуется в пространстве (что удивительно, учитывая, что мы не видим не то что нижней части тела и ног, но даже оружия в руках) и сохраняет инерцию. Настолько ли глубока здешняя система движений, как, скажем, в Quake? Едва ли, хотя она интереснее, чем в той же Tribes: Ascend. Действительно важно то, что высокий темп боя, требования к меткости стрельбы и грамотному расходу выносливости, масса необычных находок и, чёрт возьми, возможность нестись над картой, зацепившись кошкой за фонарь, делают Shootmania Storm очень приятным опытом.
[line]
Впрочем, стоит понимать, что многопользовательские боевики уже давно не состоят из одной только боёвки. В игре Nadeo нет системы развития персонажа и совсем немного моделей поведения. Фактически, всё, что есть в нашем гадком утёнке — это отличная боевая система (страдающая из-за маленького арсенала и порой хромого баланса оружия) и набор интересных режимов. Вопрос в том, хватит ли этого для удержания интереса современного игрока?
На это у Nadeo готов ответ в форме встроенного редактора карт и скриптов. В своё время Trackmania была обязана своей популярностью именно фанатскому творчеству, реализованному в удобном и мощном редакторе, и новая игра от этой идеи отказываться не собирается.
Тяжело переоценить важность этого инструментария: фактически, покупая Shootmania, вы получаете не только базовые карты и режимы, но и доступ к постоянному, бесплатному потоку пользовательского контента. На серверах уже сейчас активно играют на картах, созданных в редакторе, как в стандартных, так и в новых режимах, а ведь это только открытая бета.
[line]
Конечно же, это не позволяет закрыть глаза на ряд проблем, главной из которых остаётся однообразие. В Shootmania Storm нельзя сменить класс, примерить нестандартный набор экипировки, даже просто опробовать кардинально другой стиль игры. В Battlefield, например, за несколько сотен часов игрового процесса я так и не научился летать, и знаю, что у меня впереди остаётся целый пласт игры, который я даже не начал осваивать. Здесь такого просто нет, даже с учётом того, что многое зависит от карты и режима. Кстати, стандартные арены порой удивляют расположением некоторых оружейных точек и очень редко используют контекстные действия на полную катушку, что не идёт проекту на пользу.
Но всё вышесказанное не отменяет того, что в Shootmania просто очень интересно играть. Боевая система не даёт особой свободы для экспериментов, но сама по себе работает превосходно. Перестрелки динамичны, потолок мастерства действительно высок, а новые карты и режимы здорово разнообразят игру. Достаточно ли этого, зависит уже только от вас. Мне — достаточно.
[line]
Вопреки первому впечатлению, Nadeo есть, что предложить любителям сетевых забав, и сейчас, пока идёт открытое бета-тестирование и Shootmania Storm доступна всем и каждому, — лучшее время ознакомиться с новой игрой наших любимых французов. Пропускать настолько интересный проект было бы весьма неосмотрительно, а если сомневаетесь, вспомните, откуда берутся прекрасные лебеди.
Огромное спасибо господам из Sensorium Сommune за вычитку и ещё одному человеку за поддержку.